10 de jan. de 2007

Artigo: As super poderosas dos games: comunicação feminina na cibercultura



O trabalho foi apresentado no Gamepad - I Seminário de Games, Comunicação e Tecnologia, na Feevale em Novo Hamburgo/RS de 06 a 07 de novembro de 2006.
E publicado na Revista Sessões do Imaginário.
Resumo:
A tecnologia tem auxiliado na proliferação dos jogos eletrônicos e contribuído para fazer desta “brincadeira” um elemento da cultura que contribui para o desenvolvimento social de inúmeros jogadores. Conhecido como um brinquedo masculino, os games ganham espaço no ciberfeminismo onde as usuárias, independente da classe social, jogam diversos jogos, mas apresentam a feminilidade neste ambiente formando tribos através de uma moda específica e pela comunicação visual dos jogos. Uma hipótese que se apresenta é que as principais características da moda como a efemeridade, individualismo, multiplicidade, imagem e corpo também estão presentes nos games. A metodologia utilizada é a pesquisa de campo e etnografia virtual com entrevista estruturada. O referencial teórico deste trabalho é baseado em autores com Maffesoli (2005), Amaral (2006), Lèvy (2000), Alves (2005), Lipovetsky (1989) e Lemos (2004).

Palavras-chaves: games; comunicação; moda; cibercultura; ciberfeminismo

Leia o artigo completo:

Um comentário:

Jana disse...

Ei! Vc tem dois Blogs! Por que vc nao faz os dois sob o mesmo perfil?
Se vc olhar no meu perfil, vai ver que eu tenho nele 3 blogs agrupados, acho que fica mais fácil para os amigos & interessados na blogosfera encontrarem.
Beijao!!!!