Artigo: As super poderosas dos games: comunicação feminina na cibercultura
O trabalho foi apresentado no Gamepad - I Seminário de Games, Comunicação e Tecnologia, na Feevale em Novo Hamburgo/RS de 06 a 07 de novembro de 2006.
E publicado na Revista Sessões do Imaginário.
V.1 - no. 16 de 2006. http://caioba.pucrs.br/famecos/ojs/viewissue.php
Resumo:
A tecnologia tem auxiliado na proliferação dos jogos eletrônicos e contribuído para fazer desta “brincadeira” um elemento da cultura que contribui para o desenvolvimento social de inúmeros jogadores. Conhecido como um brinquedo masculino, os games ganham espaço no ciberfeminismo onde as usuárias, independente da classe social, jogam diversos jogos, mas apresentam a feminilidade neste ambiente formando tribos através de uma moda específica e pela comunicação visual dos jogos. Uma hipótese que se apresenta é que as principais características da moda como a efemeridade, individualismo, multiplicidade, imagem e corpo também estão presentes nos games. A metodologia utilizada é a pesquisa de campo e etnografia virtual com entrevista estruturada. O referencial teórico deste trabalho é baseado em autores com Maffesoli (2005), Amaral (2006), Lèvy (2000), Alves (2005), Lipovetsky (1989) e Lemos (2004).
Palavras-chaves: games; comunicação; moda; cibercultura; ciberfeminismo
Palavras-chaves: games; comunicação; moda; cibercultura; ciberfeminismo
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